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ORGANIZER;CN=ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe:MAILTO:info@zkm.de
LOCATION:Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) | Vortragssaal
SUMMARY:Howl: Elite Force Voyager Online
DESCRIPTION;ENCODING=QUOTED-PRINTABLE:Video Game Performance Reenacted=0D=0A=0D=0A    Der US-amerikanische K=C3=BCnstler 
 Joseph DeLappe gilt als Pionier der videospielbasierten Performancekunst un
 d z=C3=A4hlt zu den ersten K=C3=BCnstler\, die virtuelle Online-Spielwelten 
 systematisch als Orte k=C3=BCnstlerischer Intervention nutzten. Anl=C3=A4ss
 lich des 25-j=C3=A4hrigen Jubil=C3=A4ums seiner Online-Performance        H
 owl: Elite Force Voyager Online        (2001) inszeniert DeLappe diese nun 
 erstmals in einer leicht verk=C3=BCrzten Version vor einem Live-Publikum ne
 u.      Als =E2=80=9EAllen Ginsberg=E2=80=9C tritt DeLappe (*1963\, San Fran
 cisco\, USA) Online-Sitzungen des Multiplayer-Shooters     Star Trek=E2=84
 =A2: Voyager =E2=80=93 Elite Force    (2000) bei und erprobt den In-Game-Ch
 at als poetisches Medium. Zeile f=C3=BCr Zeile tippt er in Echtzeit Allen G
 insbergs ber=C3=BChmtes und umstrittenes Beat-Gedicht     Howl    (1955) in
  die Chat-Oberfl=C3=A4che und rezitiert es dabei laut. Er schie=C3=9Ft nich
 t. Er steht still und tippt. Der Text erscheint in Echtzeit auf dem Bildsch
 irm und ist f=C3=BCr andere Spieler in kleinen Abschnitten sichtbar\, w=C3
 =A4hrend sich die Performance entfaltet.      Howl: Elite Force Voyager Onl
 ine    entstand 2001 in der Privatsph=C3=A4re von DeLappes damaligem Atelie
 r in Reno\, USA. Die =C3=BCber f=C3=BCnfst=C3=BCndige Performance richtete s
 ich ausschlie=C3=9Flich an jene Spieler:innen\, die sich zuf=C3=A4llig im se
 lben virtuellen Raum des popul=C3=A4ren Online-Shooters befanden. Ausgangsp
 unkt des Werks war DeLappes fr=C3=BChe Auseinandersetzung mit digitalen Net
 zwerkumgebungen als Orten sozialer\, politischer und =C3=A4sthetischer Ausha
 ndlung. Bereits Ende der 1990er-Jahre verstand er die damals noch jungen On
 line-Spielwelten als eine neue Form digitaler =C3=96ffentlichkeit und begri
 ff seine Performance als eine Art digitales Street-Art-Projekt: Warum sollt
 e man das Spiel spielen und dessen Regeln befolgen? Was w=C3=BCrde passiere
 n\, wenn man ein Online-Shooter-Spiel betr=C3=A4te und statt zu schie=C3=9Fe
 n Gedichte rezitierte?    Indem DeLappe die funktionalen Logiken des Spiels
  unterlief\, transformierte er den virtuellen Raum in eine B=C3=BChne poetis
 cher und medienkritischer Intervention. So forderte er die Spieler dazu auf
 \, ihre Beziehung zur Videospielwelt und deren gesellschaftlicher Funktion z
 u hinterfragen\, und zwang sie zugleich\, sich =E2=80=93 mal widerwillig\, mal
  am=C3=BCsiert =E2=80=93 mit Poesie auseinanderzusetzen.    DeLappe entwick
 elte diese Performance-Methode in sp=C3=A4teren bekannten Werken wie     Qu
 ake/Friends    (2003) und     dead-in-ira    =E2=80=9C (2006=E2=80=932011) 
 weiter und wurde damit wegweisend f=C3=BCr zahlreiche experimentelle Arbeit
 en der Videospiel-Performancekunst. =20
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