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Howl: Elite Force Voyager Online

Video Game Performance Reenacted

4. Juni 2026, 12 bis 15.45 Uhr
Ort: Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) | Vortragssaal


 

Der US-amerikanische Künstler Joseph DeLappe gilt als Pionier der videospielbasierten Performancekunst und zählt zu den ersten Künstler, die virtuelle Online-Spielwelten systematisch als Orte künstlerischer Intervention nutzten. Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums seiner Online-Performance Howl: Elite Force Voyager Online (2001) inszeniert DeLappe diese nun erstmals in einer leicht verkürzten Version vor einem Live-Publikum neu.

Als „Allen Ginsberg“ tritt DeLappe (*1963, San Francisco, USA) Online-Sitzungen des Multiplayer-Shooters Star Trek™: Voyager – Elite Force (2000) bei und erprobt den In-Game-Chat als poetisches Medium. Zeile für Zeile tippt er in Echtzeit Allen Ginsbergs berühmtes und umstrittenes Beat-Gedicht Howl (1955) in die Chat-Oberfläche und rezitiert es dabei laut. Er schießt nicht. Er steht still und tippt. Der Text erscheint in Echtzeit auf dem Bildschirm und ist für andere Spieler in kleinen Abschnitten sichtbar, während sich die Performance entfaltet.

Howl: Elite Force Voyager Online entstand 2001 in der Privatsphäre von DeLappes damaligem Atelier in Reno, USA. Die über fünfstündige Performance richtete sich ausschließlich an jene Spieler:innen, die sich zufällig im selben virtuellen Raum des populären Online-Shooters befanden. Ausgangspunkt des Werks war DeLappes frühe Auseinandersetzung mit digitalen Netzwerkumgebungen als Orten sozialer, politischer und ästhetischer Aushandlung. Bereits Ende der 1990er-Jahre verstand er die damals noch jungen Online-Spielwelten als eine neue Form digitaler Öffentlichkeit und begriff seine Performance als eine Art digitales Street-Art-Projekt: Warum sollte man das Spiel spielen und dessen Regeln befolgen? Was würde passieren, wenn man ein Online-Shooter-Spiel beträte und statt zu schießen Gedichte rezitierte?

Indem DeLappe die funktionalen Logiken des Spiels unterlief, transformierte er den virtuellen Raum in eine Bühne poetischer und medienkritischer Intervention. So forderte er die Spieler dazu auf, ihre Beziehung zur Videospielwelt und deren gesellschaftlicher Funktion zu hinterfragen, und zwang sie zugleich, sich – mal widerwillig, mal amüsiert – mit Poesie auseinanderzusetzen.

DeLappe entwickelte diese Performance-Methode in späteren bekannten Werken wie Quake/Friends (2003) und dead-in-ira “ (2006–2011) weiter und wurde damit wegweisend für zahlreiche experimentelle Arbeiten der Videospiel-Performancekunst.

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